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Por Administrator   
06 de April de 2006
SQUASH

REGRAS MUNDIAIS DO SQUASH - INDIVIDUAL


1. O Jogo

O jogo de Squash é disputado entre dois jogadores, cada um usando uma raquete, com uma bola e numa quadra, todas as três de acordo com as dimensões padronizadas da WSF.

2. O Escore (A contagem de pontos)

Uma partida se constituirá de uma melhor de 3 ou 5 games, conforme a opção dos promotores da competição. Cada game é disputado ate 9 pontos, isto é, o jogador que primeiro completar 9 pontos ganha o jogo, exceto quando, em acontecendo pela primeira vez o empate em 8 pontos, o recebedor pode optar, antes de ser servido o próximo saque, pela continuação do game ate 9 pontos (Set One) ou ate 10 pontos (Set Two), quando então o jogador que primeiro marcar mais dois pontos, ganha o game. O recebedor deve, em qualquer dos casos, indicar claramente a sua opção ao Marcador, Árbitro e para seu adversário.
O marcador deverá anunciar "Set One" ou "Set Two" conforme aplicável, antes que o game continue.

3. Pontos

Os pontos somente podem ser marcados pelo sacador. Quando o sacador ganha a jogada, ele marca um ponto; quando o recebedor ganha a jogada, ele se torna sacador.

4. O Saque

4.1 O jogo começa com um saque e o direito de sacar é decidido pelo giro de uma raquete. Dai em diante, o sacador continua a sacar até que perca uma jogada, quando então seu adversário se torna sacador, e este procedimento continuará durante a partida. No início do segundo e de cada game subseqüente, o ganhador do game anterior saca primeiro.
4.2 Ao início de cada game e de troca de sacador, o sacador tem a escolha de que lado sacará e dai em diante, alternará o lado, enquanto permanecer o sacador. No entanto, se uma jogada terminar num let, o sacador deverá sacar novamente do mesmo lado.

Nota para os Oficiais

Se parecer que o sacador pretenda sacar do lado errado, ou ambos jogadores parecerem indecisos sobre o lado correto, o Marcador deve avisar qual o lado correto. Se o Marcador cometer um erro no aviso, ou se houver qualquer discussão, o Árbitro deve decidir qual o lado correto.
4.3 Ao sacar, o jogador deverá largar ou lançar a bola, usando a mão ou a raquete, antes de golpea-la. Se um jogador, tendo largado ou lançado a bola, não fizer menção de golpeá-la, a bola deve ser largada ou lançada outra vez para aquele saque.
4.4 Um saque não é bom e o sacador perde a vantagem se:

4.4.1 A bola, depois de ser largada ou lançada para o saque, tocar uma parede, o piso, teto ou quaisquer objetos suspensos das paredes ou teto antes de ser golpeada - Chamado "Falta".
4.4.2 No momento de golpear a bola, o sacador não tiver parte de um dos pés em contato com piso dentro da área de saque ou alguma parte deste pé estiver tocando a linha limitadora da área de saque (parte deste pé pode se projetar sobre esta linha, desde que ele não toque na linha) - Chamado "Foot-Fault".
4.4.3 O sacador fizer uma ou mais tentativas de golpear a bola, mas falhar em fazê-la. - Chamado "Not up".

4.4.4 A bola não for golpeada corretamente. - Chamado "Not up".
4.4.5 A bola for sacada para fora. - Chamado "Fora".

4.4.6 A bola é sacada contra qualquer outra parede da quadra, antes da parede frontal. - Chamado "Falta".
4.4.7 A bola é sacada para o chão, ou, na ou abaixo da linha de saque. - chamado "Falta" se for acima da lata, e "Baixa" se for para o chão ou, na lata.
4.4.8 O primeiro pique da bola, a não ser que seja voleada pelo recebedor, caia no piso antes ou fora do quarto posterior da quadra oposta ao lado do sacador. - Chamado "Falta".

4.5 O sacador não deverá sacar até que o marcador tenha anunciado o escore (o placar)

Nota para os Oficiais

O marcador não deverá retardar o jogo pelo anúncio da contagem do escore. Entretanto, se o sacador sacar ou tentar sacar, antes do anúncio final de contagem do escore, o Árbitro deverá paralisar o jogo e solicitar ao sacador que espere até que o anúncio do escore tenha sido feito por completo.

5. O jogo

Após um bom saque ser feito, os jogadores golpeiam a bola alternadamente até que um ou outro deixe de fazer um bom retorno, e a bola deixar de estar em jogo de acordo com as regras, pelo apelo de um jogador ou a uma chamada do Marcador ou Árbitro.

6. Bom Retorno

6.1 Um retorno é bom se a bola, antes de ter tocado mais de uma vez o piso, for devolvida corretamente pelo batedor de encontro a parede frontal acima da lata, ou via parede(s) lateral(is) e/ou parede do fundo, sem primeiro tocar o piso, ou qualquer parte do corpo do adversário, ou a raquete , corpo ou vestuário, desde que a bola não seja golpeada para fora.
6.2 Não será considerado um bom retorno, se a bola tocar a lata antes ou depois de ter tocado a parede frontal e antes de tocar no piso, ou se a raquete não estiver na mão do jogador quando a bola for golpeada.

7. Continuidade do Jogo

Depois que o primeiro saque for feito, o jogo deve ser contínuo, a não ser que:
7.1 A qualquer hora, o jogo pode ser suspenso, devido a má iluminação ou outras circunstâncias além do controle dos jogadores, por um período que o Árbitro deve decidir. O escore deve permanecer o mesmo.

Se uma outra quadra estiver disponível enquanto a quadra em questão permanecer inadequada, a partida pode ser transferida para ela, se os dois jogadores concordarem ou se decidido pelo Árbitro.
Na eventualidade do jogo ser suspenso pelo dia, o escore deve permanecer, a não ser que os dois jogadores concordem em recomeçar a partida outra vez.

7.2 Um intervalo de noventa segundos deve ser permitido entre o final do aquecimento e o começo do primeiro game e também entre todos os games. Jogadores podem deixar a quadra durante tais intervalos, mas devem estar prontos para resumir o jogo antes de acabar o tempo do intervalo de noventa segundos.
Por mútuo acordo dos jogadores, o jogo pode começar ou ser resumido antes de acabar o tempo do intervalo de noventa segundos.
 
(G1) 7.3 Desde que um jogador convença o Árbitro da necessidade de mudança de equipamento, vestuário ou calçado, o jogador poderá deixar a quadra, mas ele deve efetuar a troca o mais rápido possível e deve ser permitido um período de noventa segundos para este propósito.
7.4 Quando faltarem 15 segundos para o término do tempo permitido de noventa segundos, o Árbitro deve anunciar "Quinze Segundos", para avisar aos jogadores para estarem prontos para reiniciar o jogo. No fim deste intervalo, o Árbitro deve anunciar "Tempo". Os anúncios devem ser feitos em voz alta.

E da responsabilidade dos jogadores estarem posicionados nas proximidades da quadra para poderem ouvir os anúncios de "Quinze Segundos" e "Tempo".


Nota para os Oficiais

A. Se um dos jogadores não estiver pronto para reiniciar o jogo depois do anúncio "Tempo", o Árbitro aplicará as disposições da Regra 17.
B. Se nenhum dos jogadores estiver pronto para reiniciar o jogo depois do anuncio de "Tempo", o Árbitro aplicará as disposições da Regra 17 para ambos os jogadores.
(G2) 7.5 Um jogador passando mal ou contundido tem a escolha de continuar ou resumir o jogo sem demora, concedendo o game em andamento, ou concedendo a partida. Ao conceder o game o jogador mantêm todos os pontos já conquistados e no final dos noventa segundos de intervalo entre os games, ele deve resumir o jogo ou conceder a partida.
Entretanto, se a doença ou contusão envolver visualmente escorrimento de sangue, a continuação ou resumo do jogo não é permitido. O jogador deve deixar a quadra mas não quer dizer que naquele momento ele está concedendo o game em progresso. Se o jogador desejar resumir o jogo, a doença ou contusão deve ser auferida pelo Árbitro como uma auto-contusão e o previsto na regra 16.2 deve ser aplicado.
7.6 Se ocorrer a contusão em um jogador, o Árbitro deve se referir ao previsto na Regra 16.
(G3) 7.7 O Árbitro deverá aplicar o previsto na Regra 17 ao jogador, que, na opinião do Árbitro , retarda desnecessariamente o jogo ("Fazer Cera"). Tal retardamento poderá ser causado por:

7.7.1 Preparação demasiadamente vagarosa para sacar ou receber o saque.

7.7.2 Discussão prolongada com o Árbitro.

7.7.3 Demora em voltar a quadra, que deixará de estar em acordo com os termos da Regra 7.2 , 7.3 ou 15.1.


(G4) 7.8 Se um objeto, além da raquete do jogador, cair no piso da quadra enquanto o rally estiver em andamento, os requisitos são:

7.8.1 O Árbitro, ao notar o objeto caído, deve parar o jogo imediatamente.
7.8.2 O jogador notando o objeto caído, pode parar o jogo e apelar por um let.
7.8.3 Se o objeto cair de um jogador, então aquele jogador deve perder a jogada, ao menos que a Regra 7.8.5 seja aplicada ou ao menos que a causa seja uma colisão com o adversário. Em último caso, um let deve ser concedido, exceto se um apelo por interferência for feito, o Árbitro deve aplicar o previsto na Regra 12.
7.8.4 Se o objeto cair de outro lugar, e não de um jogador, um let deve ser concedido, ao menos que a Regra 7.8.5 seja aplicada.
7.8.5 Se um jogador tiver feito claramente uma jogada vencedora quando o objeto cair no piso da quadra, então aquele jogador deve ganhar a jogada.

7.9 Se um jogador deixar cair a sua raquete, o Árbitro pode deixar que o rally continue, ao menos que a Regra 12, 13.1.1, 13.1.3 ou 17 seja aplicada.

8. Como ganhar as jogadas

Um jogador ganha uma jogada:
8.1 De acordo com a Regra 4.4, quando o jogador for o recebedor.
8.2 Se o adversário deixar de fazer uma boa devolução da bola, quando ele for o batedor, a não ser que seja concedido um let ou um stroke ao adversário.
(G5) 8.3 Se a bola tocar no adversário (incluindo qualquer coisa que ele use ou carregue), sem interferência, quando o adversário é o não batedor, salvo disposição em contrario pelas Regras 9 e 10. Se ocorrer uma interferência, então o previsto na Regra 12 se aplica. Em todos os casos, o Árbitro deve julgar de acordo.
8.4 Se um stroke for concedido para um jogador pelo Árbitro conforme o disposto nas regras.

9. Atingindo o ADVERSÁRIO com a bola

Se a bola, antes de alcançar a parede frontal, atingir o adversário (incluindo qualquer coisa que ele use ou carregue), a bola deixará de estar em jogo, e:
9.1 Ao menos que a Regra 9.2 seja aplicada, o batedor deve ganhar a jogada, se o retorno teria sido bom e a bola estivesse na trajetória de atingir a parede frontal sem primeiro tocar em qualquer outra parede.
9.2 Se o retorno teria sido bom, mas o batedor ou tivesse seguido a bola e girado, ou a bola passasse em volta do batedor, em qualquer dos casos, o batedor golpeando a bola no lado direito do corpo depois que a bola tenha passado pela esquerda (ou vice versa), então um let deve ser concedido em todos os casos.
Nota para os Oficiais


Se o batedor seguiu a bola e girou, ou se a bola passou em volta do batedor, e o batedor decidir não continuar a jogada devido a possibilidade de golpear o adversário, então o batedor pode apelar por um let. O Árbitro não deve negar um let se, na opinião do Árbitro, existiu uma razoável possibilidade de golpear o adversário, e o batedor iria fazer um bom retorno.

9.3 Se a bola tiver atingido ou fosse atingir qualquer outra parede e o retorno teria sido bom, um let deve ser concedido, exceto se, na opinião do Árbitro, uma jogada vencedora foi impedida, e neste caso, o batedor deve ganhar um stroke.

Nota para os Oficiais

O stroke concedido conforme descrito na Regra 9, não se aplica ao giro, bola passando em volta do batedor, ou segundas tentativas.


9.4 Se o retorno não teria sido bom, o batedor deve perder a jogada.

Nota para os Oficiais  

Quando um jogador foi atingido pela bola, como descrito na Regra 9, o Árbitro deve julgar a trajetória da bola e tomar a decisão apropriada.

10. OUTRAS TENTATIVAS PARA GOLPEAR A BOLA

Se o golpeador golpear e não atingir a bola, poderá fazer outras tentativas. Se, depois de não ter sido atingida, a bola tocar o adversário (incluindo qualquer coisa vestida ou carregada), então se, na opinião do Árbitro:

10.1 O golpeador pudesse ter feito uma boa devolução, será concedido um let, ou
10.2 O golpeador não pudesse ter feito uma boa devolução, o golpeador deve perder a jogada.

Se qualquer outra tentativa for bem sucedida mas resulte numa boa devolução sendo impedida de alcançar a parede frontal em virtude de tocar no adversário (incluindo qualquer coisa vestida ou carregada), em todas estas circunstâncias será concedido um let. Se qualquer outra tentativa não fosse resultar em um bom retorno, o golpeador deve perder a jogada.

11. APELOS

O perdedor de uma jogada pode apelar contra qualquer decisão do Marcador que tenha afetado a jogada.
Apelos ao Árbitro de acordo com a Regra 11 deverão ser feitos com as palavras "Appeal Please" ou "Let por Favor". O jogo será então interrompido até que o Árbitro tenha tomado a sua decisão.
Se um apelo de acordo com a regra 11 não for concedido, a decisão do Marcador deverá permanecer. Se o Árbitro estiver em dúvida, um let deve ser concedido, exceto o disposto na Nota para os Oficiais na Regra 11.2.1 e Nota para os Oficiais C e D depois da Regra 11.2.2.
Apelações rejeitadas ou intervenção do Árbitro de acordo com a Regra 20.4 são consideradas em cada situação específica a seguir.

Nota para os Oficiais

Gesticular não é um apelo.

11.1 Apelos no saque

11.1.1 Se o Marcador marcar "Falta", "Foot-Fault", "Not Up", "Baixa" ou "Fora" no saque, o sacador pode apelar. Se o apelo for aceito, um let deverá ser concedido.
11.1.2 Se o Marcador deixar de marcar "Falta", "Foot-Fault", "Not Up", "Baixa" ou "Fora" no saque, o recebedor pode apelar imediatamente ou no fim da jogada, se o recebedor tiver golpeado ou tentado golpear a bola. Se na opinião do Árbitro, o saque não tenha sido bom, o Árbitro deve parar o jogo imediatamente e conceder a jogada ao recebedor.


11.2 Apelos durante o jogo, não decorrentes do saque


11.2.1 Se o Marcador tiver anunciado "Not Up", "Baixa" ou "Fora" depois da devolução de um jogador, o jogador poderá apelar. Se o apelo for aceito, o Árbitro deverá conceder um let, exceto se, na opinião do Árbitro:
- O anúncio do Marcador tiver interrompido uma jogada vencedora, o Árbitro deve conceder a jogada ao jogador.
- O anúncio do Marcador tiver interrompido ou impedido uma jogada vencedora pelo adversário, o Árbitro deverá conceder a jogada ao adversário.


Nota para os Oficiais

No último caso o Árbitro também deverá conceder um stroke ao adversário, se estiver em dúvida se a chamada do Marcador estava correta.


11.2.2 Se o Marcador não anunciar "Not Up", "Baixa" ou "Fora" depois da devolução de um jogador, o adversário pode apelar imediatamente ou no fim da jogada, se o adversário tiver disputado ou tentado golpear a bola. Se, na opinião do Árbitro, a devolução não foi boa, o Árbitro deve interromper a jogada imediatamente e conceder um stroke ao adversário.


Nota para os Oficiais

A. Nenhum apelo pode ser feito após a devolução de um saque em relação a qualquer coisa que tenha ocorrido antes daquele saque, exceto o previsto na Regra 14.3.
B. Quando o perdedor faz mais de um apelo em relação ao rally, o Árbitro deverá considerar cada apelo (o rally pode ter sido ganho por qualquer método descrito na Regra 8. Strokes).
C. Se a chamada do Marcador de "Foot Fault", "Falta", "Not Up", "Baixa" ou "Fora" em um serviço for apelada, mas o mesmo serviço subseqüentemente vai "Not Up", "Baixa" ou "Fora", então o Árbitro deverá basear-se na ocorrência subseqüente.
D. Se a chamada do Marcador de "Not Up", "Baixa" ou "Fora" em um retorno for apelada, mas o mesmo retorno subseqüentemente vai "Not Up", "Baixa" ou "Fora", o árbitro deverá então basear-se na ocorrência subseqüente.12. INTERFÊRENCIA

12.1 O jogador que tiver na sua vez de golpear a bola, tem que estar totalmente livre de interferência pelo adversário.


12.2 Para evitar a interferência, o adversário deverá fazer o máximo esforço para permitir ao jogador:
12.2.1 Acesso direto a bola desobstruído..
12.2.2 Uma razoável visão da bola.
12.2.3 Liberdade para golpear a bola.


12.2.4 Liberdade de golpear a bola diretamente para qualquer parte da parede frontal.


12.3 Interferência ocorre se o adversário falhar em preencher qualquer destes requisitos da Regra 12.2, independente se o adversário faz o máximo esforço para cumprir tais requisitos.

Nota para os Oficiais

(G7) A. Na 12.2.1 o adversário deve se mover para permitir ao jogador direto acesso a bola, no instante seguinte que o adversário tenha feito a sua jogada, i.e. na conclusão de um movimento razoável da raquete. O jogador deve também fazer o máximo esforço para chegar na bola.
B. Na 12.2.2 visão razoável da bola se aplica somente ao rebote vindo da parede frontal.
(G8) C. Na 12.2.3 liberdade para golpear a bola requer que o adversário permita que o jogador tenha uma razoável distância para a armação do golpe com a raquete sendo levada para trás, para atingir a bola e para continuar o movimento.
Interferência causada por um movimento excessivo ao armar a jogada, não resulta em stroke àquele jogador.
Após o golpe, se o movimento do jogador for excessivo, pode causar interferência ao adversário quando este passa a ter a vez de golpear a bola.
12.4 Um jogador encontrando uma possível interferência, tem a escolha de continuar a jogar ou de parar e apelar ao Árbitro.

(G9) 12.4.1 O método correto de apelo, sendo um let ou um stroke visto pelo jogador, é com as palavras "Let please" ou "Let por favor".
(G10) 12.4.2 Um apelo pode ser feito somente pelo jogador (a pessoa que estiver na sua vez de golpear a bola). O apelo deve ser feito ou imediatamente que ocorrer a interferência, ou, onde o jogador claramente não continuar com a jogada no momento da interferência, sem demora.

12.5 O Árbitro deve decidir sobre o apelo e deve anunciar a decisão com as palavras "No let", "Yes let" ou "Stroke para ... (nome do jogador beneficiado)". Ao avaliar a situação, a opinião relevante é a do Árbitro e a decisão do Árbitro deve ser a final.
12.6 O Árbitro não deve conceder um let e o jogador deve perder a jogada se:

12.6.1 Não houve interferência.
12.6.2 Interferência ocorreu mas tanto o jogador não poderia ter feito um bom retorno ou o jogador não fez o máximo esforço para chegar na bola.
12.6.3 O jogador aceitou claramente a interferência e continuou a jogada.

(G11) 12.6.4 O jogador criou a interferência ao se dirigir para a bola.
12.7 O Árbitro deve conceder um let se tiver ocorrido interferência onde o adversário tiver feito o máximo esforço para evitar e o jogador poderia ter feito um bom retorno.
12.8 O Árbitro deve conceder um stroke para o jogador se:

12.8.1 Houve uma interferência onde o adversário não fez o máximo esforço para evitar e o jogador teria feito um bom retorno.
12.8.2 Houve uma interferência onde o adversário fez o máximo esforço para evitar e o jogador teria feito uma jogada vencedora.
12.8.3 O jogador reteve o golpe que iria dar na bola, que se o tivesse feito, iria claramente ter atingido o adversário indo diretamente para a parede frontal; ou para a parede lateral mas em quaisquer dos casos teria sido uma jogada vencedora (a não ser nos casos de "turning" ("giro"), bola dando a volta no adversário, ou tentativas posteriores).

12.9 O Árbitro tem também o poder de conceder um let de acordo com a Regra 12.7 ou conceder um stroke de acordo com a Regra 12.8 sem um apelo ter sido feito, e se necessário, parar a jogada para isso.
12.10 O previsto na Regra 17. Conduta Na Quadra, pode ser aplicado em situações de interferência. O Árbitro deve, parando a jogada se esta já não estiver cessada, aplicar a penalidade apropriada se:

12..10.1 O jogador tiver feito contato físico desnecessário com o adversário ou vice versa.
12.10.2 O jogador colocou em perigo o adversário com um movimento excessivo da raquete.


13. LETS

Em adição aos lets concedidos de acordo com outras regras, lets podem ou devem se concedidos em outros certos casos. Qualquer pedido por um let deve ser antecedido pelas palavras "Let Please".
13.1 Um let poderá ser concedido:

13.1.1 Se a bola em jogo tocar qualquer objeto que esteja no chão.


Nota para os Oficiais

O Árbitro deve se assegurar que nenhum objeto seja deixado no chão ou dentro da quadra.

(G13) 13.1.2 Se o batedor decidir não golpear a bola devido a um razoável receio de ferir o adversário.


Nota para os Oficiais

Isto deverá incluir o caso do batedor que quiser rebater a bola na parede do fundo.

13.1.3 Se, na opinião do Árbitro, qualquer dos jogadores for distraído por uma ocorrência dentro ou fora da quadra.
13.1.4 Se, na opinião do Árbitro, as condições da quadra tiverem afetado o resultado da jogada.

13.2 Um let deverá ser concedido:

13.2.1 Se o recebedor não estiver preparado e não tentar devolver o saque.
13.2.2 Se a bola furar durante a jogada.
13.2.3 Se o Árbitro for solicitado para decidir um apelo e for incapaz de fazê-lo.
13.2.4 Se um bom retorno foi feito mas ou se a bola ficar presa em qualquer parte válida da quadra impedindo que ela pule mais além do toque da quadra, ou a bola tiver saído da quadra com o impulso do primeiro toque no chão.

13.3 Se o batedor apelar por um let de acordo com as Regras 13.1 (1 a 4), para que seja concedido um let o batedor deveria estar em condições de ter feito um bom retorno. Para um apelo do não-batedor de acordo com as Regras 13.1.1, 13.1.3 e 13.1.4 isto não é um requisito.
13.4 Nenhum let deve ser concedido de acordo com as Regras 13.1.2 e 13.2.1, se o batedor tiver feito uma tentativa de golpear a bola, mas pode ser concedido de acordo com as Regras 13.1.1, 13.1.3, 13.1.4, 13.2.2, 13.2.3 e 13.2.4.
13.5 Os requisitos dos apelos de acordo com a Regra 13 são:

13.5.1 Um apelo do jogador é necessário para um let ser concedido de acordo com as Regras 13.1.2 (batedor somente), 13.1.3, 13.2.1 (batedor somente) e 13.2.3.
13.5.2 Um apelo do jogador ou intervenção do Árbitro sem apelo é aplicado para as Regras 13.1.1, 13.1.4, 13.2.2 e 13.2.4.


14. A BOLA

14.1 A qualquer momento, quando a bola não estiver efetivamente em jogo, ela poderá ser substituída por uma nova por consentimento mútuo dos jogadores ou por pedido de qualquer um deles, a critério do Árbitro.

Nota para os Oficiais

Qualquer jogador ou o Árbitro pode examinar a bola em qualquer ocasião em que a mesma não estiver em jogo, a fim de verificar o seu estado.
14.2 Se a bola furar durante o jogo, deverá ser imediatamente substituída por uma outra bola.

Nota para os Oficiais

O Árbitro decidirá se uma bola está furada ou não.


14.3 Se a bola estiver furada mas tal fato não tiver sido estabelecido durante a disputa de uma jogada, um let para a jogada durante a qual a bola furou deverá ser concedido, se o recebedor apelar antes do próximo saque ou se ele apelar antes de tentar responder aquele saque.

Nota para os Oficiais

(G14) Se o recebedor apelar antes de tentar fazer o retorno do saque e, na opinião do Árbitro, a bola furou durante aquele saque, o Árbitro poderá conceder um let para aquela jogada somente, mas se estiver em duvida, poderá conceder um let para a jogada anterior.
14.4 O previsto na Regra 14.3 não é aplicado para o última jogada do game. Um apelo deve ser feito imediatamente após a jogada.


14.5 Se um jogador parar durante uma jogada para indicar que a bola esta furada, apenas para averiguar logo depois que ela não esta furada, estão aquele jogador perderá a jogada.
14.6 Entre games a bola poderá permanecer na quadra a não ser que a sua remoção seja permitida pelo Árbitro.

15. AQUECIMENTO15.1 Imediatamente antes do início da partida, os dois jogadores juntos poderão estar na quadra do jogo, por um período de 5 minutos, com o propósito do aquecimento da bola a ser usada na partida.

Após dois minutos e meio de aquecimento, o Árbitro deverá anunciar "Half Time" ou "Meio Tempo" e providenciará que mudem de lado, salvo decisão contrária por acordo mútuo. O Árbitro deverá anunciar também quando o período de aquecimento tiver terminado com a expressão "Tempo" ou "Time".

15.2 Quando uma bola for substituída de acordo com a regra 14 ou quando a partida for reiniciada após uma demora considerável, o Árbitro poderá permitir que a bola seja aquecida à condição de jogo. O jogo será reiniciado aordem do Árbitro ou por acordo mútuo entre os jogadores, o que ocorrer em primeiro lugar.

Nota para os Oficiais

O Árbitro deverá assegurar que os dois jogadores aqueçam a bola justamente (Regra 15.1 a 15.2). Um aquecimento injusto será considerado com a aplicação da regra 17.


15.3 A bola pode ser aquecida pelos jogadores ao final do aquecimento de 5 minutos e início do jogo, entre games e quando o adversário estiver trocando de equipamento.

16. CONTUSÃO

16.1 Se acontecer uma contusão num jogador o Árbitro poderá decidir se a categoria da contusão é:

16.1.1 Auto-contundido (onde o adversário não contribuiu para a contusão do jogador, a não ser como descrito na Nota C).
16.1.2 Contribuída (onde o adversário acidentalmente contribuiu para, ou acidentalmente causou a contusão no jogador).
16.1.3 Contundido pelo Adversário (onde uma jogada perigosa ou ação deliberada do adversário causou a contusão).
Nota para os Oficiais

A. Em qualquer situação de contusão, o Árbitro determinará se a contusão é genuína.
B. Tendo decidido que a contusão existe, o Árbitro poderá informar aos dois jogadores a categoria da contusão, e os requisitos das regras que a ela são aplicadas.
C. Na Regra 16.1.2, o Árbitro não deve interpretar as palavras "contribuído acidentalmente para" ou "causada acidentalmente por" para incluir a situação onde a contusão no jogador foi o resultado daquele jogador estar desnecessariamente numa posição muito próxima do adversário.
16.2 Para uma auto-contusão (Regra 16.1.1) o Árbitro poderá conceder ao jogador contundido três minutos para se recuperar da contusão.

Este intervalo de tempo pode ser extendido a critério do Árbitro somente se a contusão envolver visualmente corrimento de sangue. O Árbitro poderá anunciar "Tempo" ao final do período de três minutos e ao final de qualquer tempo adicional permitido. Se o jogador contundido não tiver retornado a quadra quando "Tempo" for anunciado, o Árbitro poderá conceder a partida ao adversário.Se o jogador necessitar de um período adicional para se recuperar, além do período total permitido pelo Árbitro, o Árbitro poderá pedir que o jogador contundido continue a jogar; ou conceder um game, aceitar o intervalo de tempo disponível e então ou continuar o jogo ou conceder a partida.
16.3 Para uma contusão contribuída (Regra 16.1.2), o Árbitro poderá conceder uma hora ao jogador contundido para se recuperar, ou um tempo adicional se necessário dentro do cronograma da competição.
O jogador contundido deve, no final deste período de tempo, continuar a jogar ou conceder a partida. Se o jogo continuar, o placar que estava naquela jogada que ocorreu a contusão poderá permanecer, exceto se o jogo continuar em outro dia, a partida poderá ser reiniciada, se ambos jogadores concordarem.
16.4 Para uma contusão causada pelo adversário (Regra 16.1.3) o Árbitro poderá aplicar uma penalidade apropriada da Regra 17, exceto se o jogador contundido necessitar de tempo para se recuperar, o Árbitro poderá conceder a partida para o jogador contundido.
16.5 Independente da categoria da contusão, ou da doença ou incapacidade, o jogador não poderá continuar a jogar enquanto o machucado que estiver sangrando continuar descoberto, ou se o sangramento for visível tanto no curativo, ou em qualquer parte do corpo dos jogadores, ou com manchas de sangue nas roupas.
16.6 Um jogador contundido, tendo sido permitido um tempo para se recuperar, pode continuar a jogar antes do tempo permitido acabar, desde que o adversário também estiver pronto para jogar.
16.7 Se um jogador continuar a jogar, tendo tratado do sangramento resultante de uma contusão contribuída, e aquele machucado começar a sangrar outra vez, o Árbitro poderá então considerar isto como a categoria de auto-contusão, e o previsto na regra 16.2 poderá ser aplicado.
16.8 Se um jogador continuar a jogar, tendo tratado do sangramento resultante de uma auto-contusão, e aquele machucado começar a sangrar outra vez, o Árbitro poderá exigir ao jogador que ele conceda a partida; ou conceda um game, aceitar o intervalo de tempo disponível, e então ou continuar a jogar ou conceder a partida.
16.9 Se um jogador reclamar de uma contusão e o Árbitro não estiver convencido que a contusão ocorreu, o Árbitro poderá pedir ao jogador para continuar a jogar; ou conceder um game, aceitar o intervalo de tempo disponível e então ou continuar a jogar ou conceder a partida.

17. CONDUTA EM QUADRA

Se o Árbitro considerar que o comportamento de um jogador em quadra foi de intimidação ou ofensivo com o adversário, oficial ou espectador, ou poderia de qualquer forma desonrar o jogo, o jogador poderá ser penalizado.
(G16) Ofensas que podem ser tratadas de acordo com esta regra incluem obscenidades audíveis ou visíveis, abuso verbal ou físico, discordar do Marcador ou Árbitro, abuso da raquete, bola ou quadra, e instruções, a não ser durante o intervalo entre os games. Outras ofensas incluem contato físico desnecessário e movimento excessivo da raquete (Regra 12.10), aquecimento injusto (Regra 15.2 Nota aos Oficiais), demora para voltar para a quadra (Regra 7.4 Nota aos Oficiais A e B), ação ou jogo perigoso (Regra 16.1.3) e ‘Fazer Cera" (Regra 7.6).
(G17) Para estas e qualquer outra ofensa que, na opinião do Árbitro, justifica a aplicação desta regra, uma das seguintes penalidades previstas pode ser aplicada.

Advertência pelo Árbitro (chamado Advertência de Conduta).
Ponto concedido ao adversário (chamado Ponto de Conduta)
Game concedido ao adversário (chamado Game de Conduta)
Partida concedida ao adversário (chamado Partida de Conduta)
Nota para os Oficiais

A. Se o Árbitro parar o jogo para dar uma advertência, um let poderá ser concedido.
B. Se o Árbitro parar a jogada para conceder um Ponto de Conduta, aquele ponto concedido se torna o resultado da jogada. Se o Árbitro conceder um Ponto de Conduta no final de uma jogada, o resultado da jogada permanece e o Ponto de Conduta concedido é adicionado mas sem mudança do lado do saque.
Um Ponto de Conduta concedido após o final de um game poderá ser adicionado no game seguinte..
C. Se o Árbitro conceder um game, aquele game poderá ser o que estiver sendo jogado ou o próximo game, se nenhum estiver em andamento, em que o intervalo entre os games poderá não ser aplicado. O jogador ofensor permanecerá com os pontos conquistados no game concedido.

18. CONTROLE DA PARTIDA

Uma partida é normalmente controlada por um Árbitro, auxiliado por um Marcador. Uma pessoa pode ser designada para executar as funções de Árbitro e Marcador. Após tomar a sua decisão, o Árbitro deverá anunciá-la aos jogadores e o Marcador deverá repetí-la com o placar subsequente.
A posição correta para arbitrar e marcar uma partida de squash é aquela localizada no centro da parede do fundo, mais perto fisicamente possível, acima da linha da parede do fundo, e preferivelmente com um assento.
Nota para os Oficiais
(G18) A. É aconselhável ter Oficiais em separado para fazer os papeis de Marcador e Árbitro.
B. Jogadores não podem requerer a troca de Marcador ou Árbitro. O Árbitro Geral é o único que tem o direito de recolocar um Marcador ou Árbitro antes ou depois de começada a partida.

19. DEVERES DE UM MARCADOR

O Marcador deverá anunciar o jogo, seguido do placar, com o placar do sacador em primeiro lugar. O Marcador deverá anunciar "Falta", "Foot fault", "Not up", "Baixa", "Fora", "Troca" e "Para" quando apropriado e deverá repetir as decisões do Árbitro.
(G19) 19.2 Se o Marcador fizer uma chamada, a jogada deverá cessar.

Nota para os Oficiais

O marcador, se não tiver a visão da jogada ou estiver incerto, não deverá fazer nenhuma chamada.
19.3 Quando a jogada cessar o Marcador, se não tiver visto a jogada ou estiver incerto, deve avisar aos jogadores e pedirá ao Árbitro para tomar a decisão apropriada; se o Árbitro estiver incerto, um let deve ser concedido.

(G20) Nota para os OficiaisMarcadores devem usar chamadas reconhecidas, incluindo quando a jogada estiver parada. (Apêndice 2.2).

20. DEVERES DE UM ÁRBITRO

(G21) 20.1 O Árbitro deverá concordar ou discordar dos apelos por lets, e conceder pontos; tomar decisões onde exigir o uso das regras, incluindo todos os casos quando o não batedor é atingido pela bola, e para as contusões; e decidirá todos os apelos incluindo aqueles contra a marcação do Marcador ou na falta da marcação. A decisão do Árbitro deverá ser a final.
20.2 O Árbitro exercerá controle:

(G22) 20.2.1 Em apelo de um dos jogadores, incluindo um apelo contra qualquer especificação.
20.2.2 Para assegurar que todas as regras relevantes estão sendo aplicadas corretamente.
 

20.3 O Árbitro, não deve intervir no anúncio do placar feito pelo Marcador, a não ser que, na opinião do Árbitro, o placar foi anunciado incorretamente, e no caso o Árbitro deve fazer com que o Marcador anuncie o placar corretamente.

Nota para os Oficiais
Tanto o Marcador e o Árbitro são obrigados a anotar o placar.

20.4 O Árbitro não deve intervir nos anúncios feitos pelo Marcador durante a partida, a não ser que, na opinião do Árbitro, o Marcador cometeu um erro ao parar a jogada ou por deixar que a jogada continue, e no caso o Árbitro dever aplicar a regra imediatamente.
20.5 O Árbitro é responsável por garantir que todas as regras relativas ao tempo sejam estritamente cumpridas.
20.6 O Árbitro é responsável por garantir que as condições da quadra sejam satisfatórias para o jogo.


7. O Árbitro pode conceder a partida para um jogador cujo adversário falha em estar presente na quadra, pronto para jogar, no limite de dez minutos do horário previsto para a partida.


 
APÊNDICE 1
GUIA OFICIAL DE INTERPRETAÇÃO DAS REGRAS PARA JOGADORES E ÁRBITROS
Os números do guia são referência nas regras
CONTEÚDO
 
Introdução
G1 Troca De Equipamento
G2 Doença Ou Contusão Em Quadra
G3 "Fazendo Cera"
G4 Objeto Caído
G5 Jogador Atingido Pela Bola
G6 Preparando-se Para Bater Na Bola
G7 Fazendo O Maior Esforço
G8 Momento Do Apelo
G9 Método Do Apelo
G10 Apelo Antecipado
G11 Interferência Provocada (Criada)
G12 Contato Físico Desnecessário
G13 Apelos Por Medo De Contusão
G14 Bola Furada
G15 Auto-Contusão
G16 Instruindo e Controle da Platéia
G17 Progressão das Penalidades
G18 Oficial Único
G19 Chamada dos Marcadores
G20 Guia do Marcador
G21 Dirigindo-se aos Jogadores
G22 Explicações pelos Árbitros
 
INTRODUÇÃO
O princípio que prevalece governando as regras de squash e suas interpretações é para permitir um resultado justo em cada jogo. Isto requer que o Árbitro implemente as regras de uma maneira justa para ambos os jogadores, desde o início da partida até a sua conclusão.
Os seguintes Guias Oficiais de Interpretações das Regras são aqueles que foram aprovados pelo Comitê de Regras e Arbitragem da World Squash Federation e devem ser lidos juntamente com as regras.
G1. TROCA DE EQUIPAMENTO

Para evitar que situações onde um jogador tenta se recompor de um cansaço, trocando de equipamento, o Árbitro, antes de permitir que o jogador deixe a quadra para fazer a troca, deve estar convencido que realmente houve uma deterioração no material do equipamento.


A preferência por uma outra raquete, ou um diferente par de tênis, que não apresentem evidências de deterioração física, evidentemente não é razão suficiente para permitir a troca de equipamento. Embora até noventa segundos são concedidos para a troca de equipamento, aos jogadores é exigido que esta troca seja feita o mais rápido possível.
Se um jogador perder uma de suas lentes de contato ou seus óculos quebrarem, então após o intervalo de tempo permitido para troca de equipamento, aquele jogador deve recomeçar o jogo ou uma penalidade apropriada conforme a Regra 17 será aplicada.
Se um jogador está impossibilitado de finalizar o jogo porque não tem outra alternativa de equipamento, então o Árbitro deve conceder o jogo ao adversário.


G2. Doença Ou Contusão Em Quadra
 

Um jogador doente ou contundido em quadra tem a opção, exceto em situações de sangramento, de acabar o game em andamento ou de conceder a partida.
O jogador que não deseje conceder a partida mas necessita de tempo para se recuperar ou que precisa deixar a quadra tem que conceder o game. Após informar ao Árbitro, o jogador pode ter o intervalo de tempo entre games para se recuperar, e aí estar pronto para jogar ou conceder a partida. O jogador pode conceder apenas um game.
Se um jogador vomitar ou sujar a quadra, onde a condição da quadra impossibilite a continuidade do jogo, o Árbitro deve conceder o jogo ao oponente, independente se o jogador que passou mal ainda reúne condições de jogo (Regra 17. Conduta Em Quadra). A decisão do Árbitro em relação as condições da quadra é final.
Se a doença ou contusão envolver corrimento de sangue visível, o Árbitro pedirá para o jogador se retirar da quadra imediatamente. O recomeço do jogo não é permitido enquanto o sangramento for visível. Entretanto, um tempo de recuperação será permitido e se o jogador pretender recomeçar o jogo após o tratamento, o Árbitro irá aplicar os procedimentos aplicáveis para uma auto-contusão com sangramento. O Árbitro então sendo avisado dos requisitos aplicáveis a situação, deve verificar a intenção do jogador de continuar o jogo.
 


G3. "FAZENDO CERA"
 

"Fazer Cera" representa a tentativa de um jogador obter vantagem sobre seu oponente. Discussões prolongadas com o Árbitro e demora para sacar ou para se preparar para receber o saque são particularmente mencionadas (Regra 7.7). Quando isto ocorrer, o Árbitro deve aplicar uma penalidade apropriada da Regra 17 na primeira oportunidade.
Deve ser notado que ao bater a bola no chão excessivamente antes de sacar constitui "fazer cera", o sacador não deve ser considerado como tendo sacado.
Jogadores devem estar atentos que durante o intervalo de 90 segundos permitido, o anúncio do Árbitro dos "15 segundos" é para indicar que os jogadores tem que retornar a quadra. O jogador que não estiver pronto para continuar a jogar no anúncio do "Tempo", está ganhando uma vantagem injusta, e deve ser penalizado conforme a Regra 17. 
G4. Objeto CAÍDO
 

A Regra 7.8 agora esclarece que se qualquer objeto cair (ou for jogado) no chão da quadra, então o jogo precisa parar. A pausa do jogo pode ser iniciada pelo Árbitro com a palavra "Pare" ou ("Stop"), ou se um dos jogadores parar e apelar. A razão da interrupção é que uma contusão pode ocorrer se um jogador pisar em qualquer objeto de tamanho e textura significante. Obviamente se um objeto pequeno ou leve cair no chão e se não for notado, então o jogo não será parado.
Jogadores são responsáveis para assegurar que todo o seu equipamento esteja seguro e, como regra geral, um jogador irá perder o ponto se o equipamento cair. Exceção para a perda de ponto é a colisão (embora em uma colisão resultante em um apelo por interferência, a Regra 12 irá ter prioridade sobre a decisão do "let" normalmente apropriada para a colisão), e as considerações de uma jogada vencedora ter sido feita.
Se um jogador deixar cair a raquete então sob muitas circunstâncias, será permitida continuar a jogada. É aceito que um jogador deixando cair a sua raquete, já é uma desvantagem significante porque aquele jogador precisa pegar a raquete para continuar na jogada.
Deixar cair ou jogar um objeto deliberadamente no chão da quadra por um jogador deve, é claro, ser tratado pelo Árbitro como previsto na Regra 17. Conduta Em Quadra. 
G5. Jogador Atingido Pela Bola
 

Se o não-batedor for atingido pela bola, o Árbitro é requisitado para tomar uma decisão em todos os casos, e o anúncio do Marcador não será requisitado até depois que o Árbitro tenha tomado a sua decisão.
Se o não-batedor for atingido pela bola vindo da parede frontal (sem interferência) então o não-batedor perde o ponto ao menos que outras tentativas forem aplicadas (Regra 10). A definição de "Tentativa" esclarece que mesmo um movimento falso da raquete ou finta na bola é para ser interpretado com uma tentativa, mas preparação do golpe compreendendo apenas backswing (armação), sem movimento da raquete em direção da bola, não é uma tentativa.
As várias situações onde o não-batedor é atingido pela bola indo para a parede frontal, são cobertas nas Regras 9 e 10.
Se o batedor for atingido pela bola (sem interferência) então o batedor perde o ponto e o Marcador deve fazer o anúncio de "Not up", porque a bola não foi golpeada "corretamente". O Árbitro não é requerido para tomar uma decisão.
Entretanto, em qualquer caso onde um dos jogadores for atingido pela bola numa situação de interferência, então o Árbitro deve aplicar os dispositivos da Regra 12.
 


G6. PREPARANDO-SE PARA BATÉR NA BOLA
 

Quando um jogador prepara para bater na bola de um lado e então traz a raquete para o outro lado do corpo para bater na bola no outro lado (i.e. da direita para a esquerda e vice versa), então não é considerado ser ou um giro (turning) ou fazendo uma "segunda" tentativa, e o disposto na Regra 12 se aplica se ocorrer uma interferência.
Esta posição freqüentemente ocorre depois que a bola bate no "nick" da parede lateral/frontal e rebate indo para o meio da quadra.


G7. FAZENDO O MÁXIMO ESFORÇO
 O jogador que acabou de golpear tem que fazer todo esforço para deixar a bola livre após o seu golpe. Esta rota deve ser aquela que da ao batedor acesso direto a bola, desde que o batedor não se moveu para bater na bola tão rápido que bloqueou a saída do não batedor.
Entretanto, é igualmente importante para o batedor fazer o todo esforço para chegar na bola . Se o batedor não fizer todo o esforço para chegar na bola, então este é um fator significante na determinação do Árbitro, para saber se poderia ou não o jogador chegar na bola e fazer um bom retorno.
O grau de esforço que é requerido pelo batedor, para demonstrar que ele estava fazendo realmente "todo esforço", cabe ao Árbitro decidir. Jogadores devem notar que isto não da a eles licença para o abuso físico sobre seus oponentes, e contato físico desnecessário será penalizado conforme as Regras 12 e 17.
O Árbitro, entretanto, não deve recusar Lets nas situações nas quais o jogador estava claramente fazendo todo esforço (mesmo com um pequeno contato físico com o oponente) para chegar na bola e tenha demonstrado ao Árbitro a capacidade para alcançar a bola.


G8. Momento Do Apelo
 
O momento do apelo na interferência é muito importante.
 

No caso de um apelo envolvendo visão razoável da bola e liberdade de golpear a bola diretamente para a parede frontal (normalmente conhecido como "crossing the flight"), o Árbitro deve considerar a situação no momento em que o jogador poderia ter golpeado a bola.
No caso de interferência na preparação (backswing) o apelo deve ser imediato, e antes que o jogador faça qualquer tentativa de golpear a bola. Qualquer tentativa de golpear a bola depois que a interferência na preparação tenha ocorrido, indica que o batedor aceitou a interferência e então perde o direito de apelar.
Se, no ato de golpear a bola, que inclui o movimento do braço para a bola (downswing), golpe e razoável finalização (follow-through), existir interferência, um apelo é justificado. O Árbitro deve considerar se ocorreu uma ***crowding***, para decidir se concede um let ou um stroke.
*** Crowding, consiste na aproximação do adversário em relação ao batedor.
G9. MÉTODO DO APELO
O método correto de apelar em situações de interferência é com as palavras "Let Please".
Outras formas de apelo são algumas vezes usadas por jogadores incluindo mãos ou raquete levantadas, especialmente onde a comunicação entre jogadores e Árbitro é pobre.
Um Árbitro aceitando qualquer forma de apelo além do padrão ‘Let please", deve se satisfazer que um apelo esta realmente sendo feito (não uma entrega do rally), se necessário esclarecendo isso com o jogador.


G10. Apelo Antecipado
 

Se um jogador fizer um apelo antecipado por causa de uma interferência e o saque ou devolução do adversário imediatamente antes do apelo subseqüente for baixa ou fora, o Árbitro não deve considerar o apelo, mas sim na regra de saque ou devolução e conceder um stroke para o jogador.


G11. INTERFERÊNCIA CRIADA
 

Todo o tempo, o jogador deve permitir acesso direto para bater na bola e seu oponente, tendo completado sua jogada, deve sempre empenhar-se para permitir este acesso direto.
Entretanto, algumas vezes a situação surge onde o oponente não causou qualquer interferência, (i.e. o adversário deixou claramente o requerido acesso direto) mas o jogador tomou um rota indireta para a bola, que leva o jogador até, ou bem perto da posição do oponente. O jogador então apela por um Let por ter sido "obstruído" no seu acesso a bola.
Mas não existe razão real para esta rota indireta, o jogador efetivamente, criou a interferência, onde nenhuma interferência realmente existiu e se ele apelar por um Let, não será concedido nenhum. O fato de que um bom retorno pudesse ter sido feito, não é levado em consideração; para se manter no rally, o jogador deve chegar e bater na bola.
Isto não é para ser confundido com duas situações onde o jogador ao tentar recuperar-se de uma posição desvantajosa, não tem o acesso direto a bola. O primeiro é quando o jogador esta de "pé trocado" e antecipa a batida do adversário indo para um lado, começa a se movimentar para aquela direção, mas sabendo do seu erro troca de direção, achando o adversário no seu caminho. Nesta situação ao jogador deve ser concedido um Let no apelo, se a recuperação é suficiente para demonstrar que um bom retorno poderia ter sido feito. No fato de que o batedor foi impedido de fazer uma jogada vencedora (winning return), a aquele jogador deve ser concedido um "stroke".
Em segundo lugar, se um jogador fizer uma jogada ruim e colocar seu adversário numa posição de vantagem, ao jogador deve ser concedido apenas um Let se, ao tomar um caminho direto para a bola para sua próxima batida, é obvio para o Árbitro que, apesar da interferência, aquele jogador poderia ter chegado e golpeado a bola.
 


G12. CONTATO FÍSICO DESNECESSÁRIO
 

Contato físico desnecessário e prejudicial ao jogo e potencialmente perigoso. Em casos espalhafatosos, o Árbitro deve parar o rally e aplicar a penalidade apropriada. O Árbitro deve também estar atento ao jogador que "empurra" o adversário. Caso isto não tenha efeito significativo no adversário, então o deve-se deixar o rally continuar e dar uma advertência após o termino do rally.
 


G13. APELOS POR MEDO DE CONTUSÃO
 

Quando um apelo para um Let for feito e nenhuma interferência tiver ocorrido, a decisão do Árbitro normalmente é "No Let". Entretanto, ocasionalmente, embora a interferência definida na Regra 12.2 não exista, pode existir um razoável medo de contusão no adversário , que neste caso um Let deve ser concedido conforme a Regra 13.1.2


G14. BOLA FURADA
 

Quando o recebedor faz um apelo antes de tentar responder ao saque, o Árbitro tem o poder de decidir se será jogado o rally anterior ou simplesmente conceder um Let no rally que a bola foi constatada como furada.

Isto também se aplica se o saque não for bom.
 
 
G15. AUTO-CONTUSÃO
 Quando um jogador sofre uma auto-contusão, i.e. uma contusão que claramente não envolve o adversário ou como descrito na Regra 16 Nota C, o Árbitro deve permitir o tempo de recuperação permitido na Regra 16.2 quando:
1. Existe uma evidência razoavelmente clara para o Árbitro que uma contusão ocorreu. Isto pode ser resultado de uma pancada, especialmente na face ou na cabeça, como resultado de um jogador chocando-se violentamente contra a parede ou chão, ou uma súbita parada do jogador, que pode ter como causa um estiramento muscular ou uma torção qualquer.
ou
2. Qualquer ocorrência, incluindo contusão, doença ou disabilitação, que resulte em sangramento visível.
Em caso de sintoma de cansaço, contusões alegadas que não sejam evidentes ao Árbitro ou uma pré-indisposição existente, o tempo de recuperação não deve ser permitido (exceto que ao jogador em questão, deve ser permitido a opção de conceder um game para ganhar os noventa segundos de intervalo entre games). Incluídos nesta categoria estão ocorrências como cãibras, qualquer dor abdominal ou cãibras musculares, náuseas iminentes ou de fato, e falta de ar incluindo condições asmáticas.
Onde o tempo de recuperação por sangramento for permitido, o requerido na Regra 16.5 se aplica. Um jogador incapaz de parar o sangramento no tempo total permitido pelo Árbitro deve conceder um game para ganhar mais noventa segundos e então continuar a jogar sem o sangramento, ou conceder a partida.
Se a roupa do jogador ficou manchada de sangue devido a contusão, então aquela roupa deve ser trocada antes de permitir ao jogador continuar a jogar.
É responsabilidade do jogador contundido estar de volta a quadra quando "Tempo" for anunciado pelo Árbitro , ou para resumir o jogo, ou para requerer um tempo extra para se recuperar, se requerido, no caso de uma contusão que continua a sangrar. Se o jogador não estiver presente quando "Tempo" for anunciado, então o Árbitro deve conceder a partida ao adversário.
Qualquer decisão de continuar a jogar deve ser feita pelo jogador. O papel do Árbitro é de decidir se a contusão existe, de aplicar e monitorar os intervalos de tempo, e de aplicar os requisitos disponíveis quando o tempo total permitido tiver se esgotado.
G16. INSTRUINDO E CONTROLE DOS TORCEDORES
Instruir jogadores é permitido somente durante o intervalo entre games. Instruir não deve ser confundido com breves comentários de encorajamento entre rallies que claramente não afetaram na continuidade da jogada. O Árbitro deve exercer discrição ao decidir entre tais comentários e o que se constitui instruindo um jogador.
A ajuda externa de comunicação é proibida.
O Árbitro pode penalizar qualquer tipo de instrução durante a jogada aplicando a Regra 17. Conduta Na Quadra, para o jogador que estiver sendo instruído.
Se o Árbitro considerar que qualquer torcedor, oficial, chefe de delegação ou treinador atrapalhou a continuidade da jogada, então o Árbitro deve parar a jogada até que o fato cesse. Se necessário o jogo deve ser suspenso até que a pessoa que causou a confusão seja retirada da área da quadra.
 


G17. PROGRESSÃO DAS PENALIDADES
 
As penalidades disponíveis para o Árbitro conforme a Regra 17 são:
 
Uma advertência
Um stroke
Um game
A Partida
 
As indicações para aplicação das penalidades são as seguintes:
 

A primeira advertência imposta pelo Árbitro para uma ofensa particular pode ser a qualquer nível para atingir a seriedade da ofensa, i.e. uma advertência, stroke, game ou a partida. Entretanto, qualquer segunda ou subseqüente penalidade para o mesmo tipo de ofensa não deve ser de menor severidade que a penalidade anterior, para a mesma ofensa. Então o Árbitro pode dar várias advertências ou vários strokes para o mesmo tipo de ofensa se for da opinião que a ofensa não requeira uma maior punição.

Ao distribuir as penalidades, o Árbitro deve usar a seguinte terminologia:
 
Advertência de conduta ...(nome do jogador) por...(ofensa)

Stroke de conduta...(nome do jogador) por...(ofensa). Stroke para...(nome do adversário)
Game de conduta...(nome do jogador) por...(ofensa). Game para...(nome do adversário)
Partida de conduta...(nome do jogador) por...(ofensa). Partida para...(nome do oponente)
O Marcador deve repetir somente a parte da decisão do Árbitro que afetar o placar.
 


G18. OFICIAL ÚNICO
 

Se não for possível ter dois Oficiais para um jogo, então um Oficial único age tanto como Marcador e Árbitro. O Oficial anuncia o jogo e o placar como Marcador e responde aos apelos como Árbitro.
Decisões que são feitas diretamente pelo Árbitro, como quando um jogador for atingido pela bola ou ao responder apelos feitos pelos jogadores sob a Regra 12. Interferência, não apresentam problemas quando se tem um Oficial único.
Entretanto, jogadores devem estar atentos das limitações nos processos dos apelos contra a decisão feita pelo Marcador. Um Marcador fazendo uma chamada positiva (ex. "Fora"), é inadequado reverter aquela decisão em um apelo como um Árbitro. Se ocorrer uma falha em anunciar como Marcador (ex. um erro suspeito no saque), um apelo pode valer a pena porque a opinião do Marcador/Árbitro ou será "Bom" ou "Incerto" e em último caso um let seria concedido.
 


G19. CHAMADA DOS MARCADORES
 

O Marcador deve chamar para parar o rally se, for de opinião que um jogador falhou ao sacar ou fazer um bom retorno.
Entretanto, se por causa de um saque ou um retorno que foi obviamente errado, ambos os jogadores param de jogar mesmo que o Marcador não anuncie o erro, então a chamada de "Not up", "Baixa" ou "Fora" pode ser omitida.
G20. GUIAS DOS MARCADORES
Em geral a ordem correta das chamadas é:
1. Qualquer coisa afetando o placar.
2. O placar (com os pontos do sacador sempre falado primeiro)

3. Comentários sobre o placar:
 
Os exemplos são:
 
"Not up, troca 4-3."
"Baixa, 8 iguais, set one, game ball."
"Fora, 8 iguais, set two."
"Yes let, 3-4."
"No let, troca, 5-7."
"Stroke para Silva, 8-2, match ball."
"Foot fault, troca, zero a zero."
"Falta" (apelo do sacador, Árbitro incerto). "Let, 8-3, game ball."
 
Introdução da partida:
"Silva sacando, Santos recebendo, melhor de 5 games, zero a zero."
 
Final de um game:
"9-7, game para Silva. Silva lidera um game a zero."
"10-9, game para Silva. Silva lidera dois games a zero."
"9-3, game para Santos. Silva lidera dois games a um."
"9-4, game para Santos, dois games a dois."
"10-8, partida para Silva, 9-7, 10-9, 3-9, 4-9, 10-8."
 

Começo do game subsequente:
"Silva lidera por um game a zero, zero a zero."
"Dois games iguais, zero a zero."
 

Após aplicar uma penalidade de Conduta:
"Stroke para Silva, 7-2."
"9-7, game para Santos, dois games iguais."
 
G21. SE DIRIGINDO AOS JOGADORES
 

O uso do primeiro nome deve ser evitado para eliminar qualquer risco de familiaridade com qualquer dos jogadores, que pode vir a ser interpretado como favoritismo.
G22. EXPLICAÇÃO PELO ÁRBITRO
Seguido de um apelo por um dos jogadores, o Árbitro irá normalmente dar a decisão e o jogo continua. Entretanto, em algumas ocasiões, será apropriado explicar a decisão para esclarecer a situação aos jogadores. Quando apropriado, o Árbitro deve dar a sua decisão seguido de uma explicação concisa e objetiva.
Irá ajudar os jogadores se o Árbitro usar a terminologia da regra apropriada quando explicar a decisão.
 
APÊNDICE 2.1
 
DEFINIÇÕES (SIMPLES)
 


APELO Uma solicitação do jogador ao Árbitro para considerar uma situação dentro ou fora da quadra. "Apelo" é usado em todas as regras em dois contextos:
1) quando um jogador solicita ao Árbitro que considere uma modificação da decisão do Marcador.
2) quando um jogador solicita que o Árbitro conceda um let, ou para considerar a concessão de um stroke.
A forma correta para apelar pelo jogador é "Let, por favor" ou "Appeal, please".
TENTATIVA Uma tentativa de golpear a bola é feita quando, na opinião do Árbitro, o batedor movimentou a raquete em direção a bola da posição de preparação (backswing). O Árbitro deve decidir o que é uma tentativa.
MADEIRA A marcação horizontal mais baixa na parede frontal, com uma lata abaixo dela por toda a extensão da quadra.


QUADRADO (SAQUE) Uma área quadrada em cada quarto de quadra, limitada pela linha curta, parte da parede lateral e por duas outras linhas e de dentro da qual o sacador saca.



 
COMPETIÇÃO Um campeonato, torneio, liga ou outra partida competitiva.
 


CORRETAMENTE A bola sendo golpeada pela raquete (segurada na mão) não mais de uma vez, ou sem contato prolongado com a raquete.
BAIXA (DOWN) A expressão usada para indicar que uma devolução considerada boa tocou o chão antes de atingir a parede frontal, ou bateu na madeira ou lata. ("Baixa" é também usado como anúncio do Marcador).

GAME Parte de uma partida, começando com um saque e terminando, quando um jogador tiver feito 9 ou 10 pontos (de acordo com as regras).

GAME BALL A situação do placar quando o sacador necessita de um ponto para ganhar o game em andamento. ("Game ball" usa-se também como anúncio do Marcador).



LINHA DE


MEIA QUADRA Uma linha traçada no piso paralela as paredes laterais, dividindo aquela parte da quadra entre a linha curta e a parede do fundo em duas partes iguais e encontrando a linha curta em seu ponto médio, formando um "T".



MEIO TEMPO O ponto médio do aquecimento.

 
 


HAND O período entre o momento em que um jogador se torna sacador até tornar-se o recebedor.


 
HAND-OUT


(TROCA) Condição quando ocorre a mudança de sacador ("Hand Out" é usado também como anúncio do Marcador para indicar que ocorreu uma mudança de sacador. Em Português usa-se "Troca").
LET Um rally indeciso. Não se ganha um stroke no rally em questão onde um let foi concedido, e o sacador é requerido a sacar outra vez do mesmo quadrado de saque.


 
MATCH


(PARTIDA) O certame completo entre dois jogadores começando com o aquecimento e terminando, quando os dois jogadores tiverem deixado a quadra no fim da jogada final.

MATCH BALL Situação do placar quando o sacador precisa de um ponto para vencer a partida. ("Match ball" é usado também como um anúncio do Marcador)

NOT UP Expressão usada para indicar que a bola não foi golpeada de acordo com as regras. "Not up" se aplica quando 1) a bola não foi golpeada corretamente pelo sacador ou batedor, 2) a bola picar mais de uma vez no chão antes de ser golpeada pelo batedor, 3) a bola tocar no batedor ou qualquer coisa vestida ou carregada além da raquete, 4) o sacador faz uma ou mais tentativas para golpear a bola mas falha ao fazê-la. ("Não Acima" é usado também como anúncio do Marcador).


 
OFICIAIS O Marcador e o Árbitro.

 


OUT (FORA) Expressão usada para indicar que 1) a bola tenha tocado a linha de fora ou uma parede acima de tal linha ou o teto ou qualquer coisa pendurada no teto e/ou parede acima da linha de fora ou, 2) a bola tiver passado através de qualquer coisa pendurada no teto e/ou parede acima da linha de fora ou, 3) em adição a 1) e 2) em quadras que não são totalmente fechadas, a bola passou acima da linha de fora e fora da quadra sem ter tocado qualquer parede ou, se nenhuma linha de fora existir, passado sobre qualquer parede e fora da quadra. ("Out" também é usado como anúncio do Marcador).


 
OUT LINE


(LINHA DE FORA) Uma linha continua compreendendo a linha da parede frontal ambas as linhas das paredes laterais e a linha da parede de fundo e marcando os limites superiores da quadra.

Nota: Quando for construída uma quadra sem previsão desta linha, ou seja, as paredes compreendem apenas a área usada para o jogo, ou sem a previsão de parte de tal linha, por exemplo uma parede de fundo de vidro, e a bola em jogo tocar parte da superfície horizontal superior de tal parede e desviar de volta a quadra, tal bola e considerada fora. Esta decisão será tomada de maneira normal pelo Marcador, sujeito a apelação ao Árbitro.
PONTO Uma unidade de contagem de placar. Um ponto é adicionado ao placar do jogador quando aquele jogador for o sacador e ganhar a jogada.


 
QUARTER COURT



(QUARTO DE QUADRA) Metade daquela parte da quadra entre a linha do meio da quadra e a parede de traz, que foi dividida em duas partes iguais pela linha de meia quadra.



 
RALLY


(JOGADA) Um saque apenas, ou um saque e uma série de devoluções da bola, terminando quando a bola deixar de estar em jogo.


 
RAZOÁVEL
ARMAÇÃO


(BACKSWING) A ação inicial usada por um jogador de afastar a raquete do corpo como preparação prévia para o movimento da raquete para frente em direção da bola para contato. Uma armação é razoável, se não for excessiva. Uma armação excessiva é aquela em que o braço com o qual o jogador segura a raquete está totalmente estendido e/ou a raquete esteja em posição horizontal. A decisão do Árbitro sobre o que constitui uma armação razoável distinguindo-a da excessiva é final.



RAZOÁVEL
COMPLEMENTO



(Follow-Through) A ação usada por um jogador complementando o movimento de sua raquete depois de ter tocado na bola. Uma complementação do golpe e considerada razoável se não for excessiva. Uma complementação do golpe excessiva é aquela em que o braço com o qual o jogador que segura a raquete está totalmente estendido com a raquete em posição horizontal especialmente se a posição estendida for mantida por mais do que alguns instantes. Uma complementação do golpe excessiva é também aquela na qual o braço totalmente estendido forma um arco mais amplo do que a linha continua do vôo da bola. A decisão do Árbitro quanto a que constitui uma complementação de jogada razoável ou excessiva é final.



 
SAQUE


(SERVIÇO) O método pelo qual a bola é colocada em jogo pelo sacador para iniciar o rally.


 
SAQUE,


LINHA DE Uma linha localizada na parede frontal, que se estende pela extensão total da quadra. Um saque não é bom se a bola for sacada na ou abaixo desta linha.

LINHA CURTA Uma linha no piso, estendendo-se por toda a extensão da quadra. Um saque não é bom se o primeiro pique da bola no piso após o saque for na ou na frente desta linha.



 
ESPECIFICADO


(PADRÃO) A descrição dada a bolas, raquetes e quadras que satisfaçam as especificações atuais da WSF.



BATEDOR


(GOLPEADOR) O jogador encarregado de golpear a bola depois que esta repicou da parede frontal, ou que está prestes a golpear a bola, ou ainda aquele que até o ponto de rebatida atingir a parede frontal tenha acabado de golpear a bola.



STROKE


(PONTO) O ganho alcançado pelo jogador que vence o rally, ou no curso da jogada ou um consentimento do Árbitro, e que resulta ou na marcação de um ponto ou na troca de sacador.
LATA A área abaixo da madeira, cobrindo toda a extensão da quadra, que deveria ser construída de um material que faça um barulho distinto quando atingida pela bola.


 
ÁRBITRO GERAL/


DO TORNEIO A pessoa que tem a responsabilidade global sobre todos os assuntos envolvendo arbitragem e marcação durante o torneio, inclusive a escolha e mudança dos Oficiais para as partidas.
 
 
APÊNDICE 2.1.1
 
DEFINIÇÕES (DUPLAS)
 
Todas as Definições são a mesmas para Simples, exceto:
 
 


GAME Parte de uma partida, começando com um saque e terminando, quando um lado tiver feito 15 ou 17 pontos (de acordo com as regras).
GAME BALL A situação do placar quando qualquer um dos lados necessita de um ponto para ganhar o game em andamento. ("Game ball" usa-se também como anúncio do Marcador).
HAND O período entre o momento em que um jogador se torna sacador até perder o direito de sacar.


 
HAND-OUT


(TROCA) Condição quando um lado for o sacador e este perder a jogada ("Hand Out" é usado também como anúncio do Marcador para indicar que ocorreu uma mudança de sacador. Em Português usa-se "Troca").


 
MATCH


(PARTIDA) O certame completo entre dois lados começando com o aquecimento e terminando, quando todos os jogadores tiverem deixado a quadra no fim da jogada final.

MATCH BALL Situação do placar quando qualquer um dos lados necessita de um ponto para vencer a partida. ("Match ball" é usado também como um anúncio do Marcador)

MATCH BALL
GAME BALL Condição quando um lado precisa de um ponto para vencer a partida e os adversários precisam de um ponto para vencer o game em andamento.
PONTO Uma unidade de contagem de placar. Um ponto é adicionado ao placar de um dos lados quando este ganhar a jogada.


 
SIDE-IN O lado que esta sacando é chamado de side-in.
 


SIDE-OUT Condição quando o lado que esta sacando se torna o lado que vai receber, também o nome do lado que esta recebendo ("Side-out" é também usado como um anúncio do Marcador).


 
BATEDOR


(GOLPEADOR) O parceiro do lado batedor que tenta golpear a bola ou que golpeia a bola.
LADO
BATEDOR O lado que tem a vez de golpear a bola depois que ela rebateu na parede frontal, ou onde tem um parceiro em processo de golpear bola, ou onde, até o ponto do retorno alcançando a parede frontal, tem tido apenas um parceiro golpeado a bola.



STROKE


(PONTO) O ganho alcançado pelo lado que vence o rally, ou no curso da jogada ou um consentimento do Árbitro, e que resulta na marcação de um ponto.
 
 


 
APÊNDICE 2.2
 
 
CHAMADAS DO MARCADOR (SIMPLES)
 
As chamadas dos Marcadores reconhecidas são definidas abaixo:
 
Chamadas feitas pelos Marcadores como referidas na:
 
 
Regra 19 OBRIGAÇÕES DOS MARCADORES
 
FALTA


(FAULT) Para indicar que o saque não foi bom. Veja Regras 4.4.1, 4.4.6, 4.4.7, 4.4.8.
FOOT FAULT Para indicar que houve um foot fault no saque. Veja Regra 4.4.2.
NOT UP Para indicar que a bola não foi golpeada de acordo com as regras. Veja Definições, "NOT UP".
BAIXA
(DOWN) Para indicar que um saque ou uma devolução tocou no chão antes de atingir a parede frontal ou tocou na madeira ou lata. Ver Definições "BAIXA (DOWN)".
FORA (OUT) Para indicar que um saque ou uma devolução foi para fora. Ver Definições "FORA (OUT)" e "OUT LINE (LINHA DE FORA)".
TROCA
(HAND OUT) Para indicar que o sacador se tornou o recebedor, i.e. uma troca de saque ocorreu. Ver Definições "TROCA" e "HAND".
PARE Para parar a jogada quando apropriado quando o Árbitro falhar em fazê-lo, e outras chamadas não são relevantes.
Chamadas feitas pelos Marcadores como referidas nas:
Regra 2 O PLACAR
4-3 Um exemplo de placar. O placar do sacador é sempre chamado antes, e neste exemplo o sacador vence por quatro pontos a três. Se os pontos forem iguais, a palavra usada é "igual" (i.e. "zero-igual").
SET ONE Para indicar que o game em progresso é para ser jogado a nove pontos depois que o placar alcançou 8-igual (anunciado apenas uma vez em qualquer game).
SET TWO Para indicar que o game em progresso é para ser jogado a dez pontos depois que o placar alcançou 8-igual (anunciado apenas uma vez em qualquer game).
GAME BALL Para indicar toda vez que ocorrer que o sacador precisa de um ponto para vencer o game em andamento. Ver Definições "GAME BALL".

MATCH BALL Para indicar toda vez que ocorrer que o sacador precisa de um ponto para vencer a partida. Ver Definições "MATCH BALL".

Chamadas feitas pelos Marcadores como referidas nas:
Regra 18 CONTROLE DA PARTIDA (Repetindo as Decisões do Árbitro).
YES LET
LET Chamada feita pelo Marcador após o Árbitro ter decidido que aquele rally deve ser jogado outra vez.
STOKE PARA
(NOME DO
JOGADOR) Chamada feita pelo Marcador após o Árbitro ter concedido um ponto para aquele jogador.
NO LET Chamada feita pelo Marcador após o Árbitro discordar de um apelo por um let.
 
APÊNDICE 2.2.1
CHAMADAS DOS MARCADORES (DUPLAS)
Todas as chamadas do Marcador para as Duplas são as mesmas para Simples, exceto por:
Chamadas feitas pelos Marcadores como referidas nas:


 
Regra 19 OBRIGAÇÕES DOS MARCADORES
 


HAND-OUT
(TROCA) Para indicar que "side-in" perdeu a jogada quando o seu primeiro serviço foi sacado. Ver Definições "HAND OUT" e "HAND".
SIDE-OUT Para indicar que o lado sacador se tornou o lado recebedor, i.e. uma troca de saque ocorreu.
 
Chamadas feitas pelos Marcadores como referidas nas:
Regra 2 O PLACAR
SET ONE Para indicar que o game em progresso é para ser jogado a quinze pontos depois que o placar alcançou 14-igual (anunciado apenas uma vez em qualquer game).
SET THREE Para indicar que o game em progresso é para ser jogado a dezessete pontos depois que o placar alcançou 14-igual (anunciado apenas uma vez em qualquer game).
GAME BALL Para indicar que qualquer um dos lados precisa de um ponto para vencer o game em andamento. Ver Definições "GAME BALL".
MATCH BALL Para indicar que qualquer um dos lados precisa de um ponto para vencer a partida. Ver Definições "MATCH BALL".
MATCH BALL
GAME BALL Para indicar que um lado precisa de um ponto para vencer a partida e os adversários precisam de um ponto para vencer o game em andamento.
 
 
APÊNDICE 2.3
CHAMADAS DOS ÁRBITROS
PARE
(STOP) Para parar a jogada.

TEMPO Para indicar que o período de tempo prescrito nas regras terminou.
MEIO TEMPO
(HALF TIME) Para avisar os jogadores do meio tempo do período de aquecimento.
YES LET Quando concordando com um let, após um apelo por um let do jogador.
NO LET Quando discordando de um apelo do jogador para um let.
STROKE PARA
(NOME DO
JOGADOR) Para avisar que aquele jogador chamado esta sendo premiado com um stroke.
QUINZE
SEGUNDOS Para avisar ao(s) jogador(es) que faltam quinze segundos dos noventa segundos permitidos de intervalo de tempo.
LET (Pode ser acompanhado de uma explicação). Para avisar que o rally deve ser jogado outra vez nas circunstâncias onde a palavra "Yes let" não for aplicável.
ADVERTÊNCIA DE
CONDUTA Para avisar um jogador de uma ofensa cometida sob a Regra 17. Conduta Na Quadra, e para dar um aviso.
STROKE DE
CONDUTA Para avisar um jogador de uma ofensa cometida sob a Regra 17. Conduta Na Quadra, e que um stroke será concedido para o adversário.
GAME DE
CONDUTA Para avisar um jogador de uma ofensa cometida sob a Regra 17. Conduta Na Quadra, e que um game será concedido para o adversário.
PARTIDA DE
CONDUTA Para avisar um jogador de uma ofensa cometida sob a Regra 17. Conduta Na Quadra, e que a partida foi concedida para o adversário.
 
 


 
APÊNDICE 3
 
SISTEMAS EXPERIMENTAIS DE ARBITRAGEM
 
 
A World Squash Federation está avaliando um sistema de arbitragem experimental para determinar se ele é uma alternativa viável para o sistema padrão de Marcador/Árbitro descrito nas Regras 18,19 e 20.
 
 
A avaliação irá continuar durante a validade das regras de 1997.
 
O sistema é conhecido como systema de 2-Juizes. Uma descrição breve do sistema está contido neste apêndice, mas todos os detalhes do sistema estão contidos em um livrete chamado World Squash-Sistemas Experimentais de Arbitragem. O livrete esta disponível, gratuitamente, através da World Squash Federation e Nações Membros da WSF.
 
Qualquer organizador de uma competição de squash desejando testar este sistema, deve obter copias do livrete da WSF e (se possível), mandar um breve relatório para o Escritório Central da WSF, sobre a eficácia ou não do sistema usado.
 
2-Juizes
O sistema de 2-Juizes usa somente dois oficiais, conhecidos como Árbitro e Árbitro de Apelo.
 
O Árbitro performa todas as tarefas tradicionais feitas tanto pelo Marcador como pelo Árbitro na arbitragem padrão, e o Árbitro de Apelo não tem parte nenhuma em controlar a partida a não ser que haja um apelo de um dos jogadores contra a decisão do Árbitro. Ambos jogadores podem apelar ao Árbitro de Apelo contra qualquer decisão do Árbitro. A decisão do Árbitro de Apelo é final.
 
Todos os apelos iniciais em interferência, jogador atingido pela bola e não-chamada do saque ou retorno são tratados pelo Árbitro, mas qualquer apelo contra uma chamada do Árbitro vai direto ao Árbitro de Apelo, porque a decisão do Árbitro já é conhecida.
 
 
 
APÊNDICE 4
 
CONTAGEM AMERICANA (POINT-A-RALLY)
 
 
O sistema de contagem padrão descrito na Regra 2. O Placar e Regra 3, das Regras Mundiais do Squash Individual permanecem o sistema de contagem aprovados para squash individual. As seguintes variações são aplicadas se a contagem de point-a-rally (PARS) for usada:
 
 
2. O Escore (A contagem de pontos)
 

Uma partida se constituirá de uma melhor de 3 ou 5 games, e cada game deve ser jogado até 9 ou 15 pontos, de acordo com a opção dos organizadores da competição.
Onde cada game for de quinze pontos, o jogador que primeiro completar 15 pontos ganha o game, exceto quando, em acontecendo pela primeira vez o empate em 14 pontos, o recebedor pode optar, antes de ser servido o próximo saque, pela continuação do jogo até 15 pontos (Set One) ou até 17 pontos (Set Three), quando então o jogador que primeiro marcar mais três pontos, ganha o game. O recebedor deve, em qualquer dos casos, indicar claramente a sua opção ao Marcador, Árbitro e para seu adversário.
Onde cada game for de nove pontos, o jogador que primeiro completar 9 pontos ganha o game, exceto quando, em acontecendo pela primeira vez o empate em 8 pontos, o recebedor pode optar, antes de ser servido o próximo saque, pela continuação do jogo até 9 pontos (Set One) ou até 11 pontos (Set Three), quando então o jogador que primeiro marcar mais três pontos, ganha o game. O recebedor deve, em qualquer dos casos, indicar claramente a sua opção ao Marcador, Árbitro e para seu adversário.
O Marcador anunciará "Set One" ou "Set Three" conforme aplicável, antes que o game continue.
O Marcador deve anunciar "Game ball" para indicar que qualquer um dos jogadores necessita de um ponto para ganhar o game em andamento, "Match ball" para indicar que qualquer um dos jogadores necessita de um ponto para vencer a partida e "Match ball, game ball" se um jogador necessita de um ponto para ganhar a partida e o adversário necessita de um ponto para vencer o game em andamento.
 


3. Pontos
 

Os pontos podem ser feitos por ambos jogadores. O sacador, ao ganhar um stroke, marca um ponto e mantém o serviço; o recebedor, ao ganhar um stroke, marca um ponto e se torna o sacador.
 
4. O SAQUE
 

O direito de sacar ou de receber primeiro é decidido pelo giro da raquete.
Nota: Modificações as definições de "Game ball", "Match ball", "Ponto", e "Stroke" e as chamadas apropriadas do Marcador são aplicadas de acordo com o requerido nas Regras 2 e 3 deste apêndice.
 
 


APÊNDICE 5
 
REGRAS EXPERIMENTAIS
 
A World Squash Federation pode de tempos em tempos requerer ou autorizar seus membros a praticar certas regras experimentais.
 
Organizadores de torneios usando regras experimentais devem especificar na época das inscrições a maneira na qual qualquer regra, definições ou apêndices diferem daquela da WSF.
 
 
 
APÊNDICE 6
 
 
DESCRIÇÃO E DIMENSÕES DA QUADRA DE INDIVIDUAL

 
DESCRIÇÃO
Uma Quadra de squash é uma caixa retangular com quatro paredes verticais de alturas diferentes, sendo a Parede Frontal, Paredes Laterais e Parede do Fundo. Ela tem um piso elevado e uma altura livre acima da área da quadra.
 
DIMENSÕES
Distância da quadra entre as superfícies de jogo 9750 mm
 
Largura da quadra entre as superfícies de jogo 6400 mm

 
Diagonal 11665 mm

Altura acima do piso da margem inferior da Linha da Parede
Frontal 4750 mm

Altura acima do piso da margem inferior da Linha da parede
do Fundo 2130 mm
Altura acima do piso da margem inferior da Linha de Saque
na Parede Frontal 1780 mm
Altura acima do piso da margem superior da Madeira 480 mm
Distância para a margem mais próxima da Linha do Meio para
a Parede do Fundo 4260 mm
Dimensões internas dos Quadrados de Saque 1600 mm
Distância de todas as linhas e da Madeira 50 mm
Altura Livre mínima cima do piso da quadra 5640 mm
NOTAS
1. A Parede Lateral tem um ângulo entre a Linha da Parede Frontal e a Linha da Parede do Fundo.
2. O Quadrado de Serviço é um quadrado formado pela Linha do Meio, a Parede Lateral e mais duas linhas marcadas no piso.
3. A Distância, largura e diagonal da quadra são medidas na altura de 1000 mm acima do piso.
4. É recomendado que a Linha da Parede Frontal, Linha da Parede Lateral, Linha da Parede do Fundo e da Madeira, sejam modeladas para que desvie qualquer bola que as toque.
5. A Madeira não deve se Distanciar da Parede Frontal mais que 45 mm.
6. É recomendado que a porta da quadra fique no centro da Parede do Fundo.
7. As configurações gerais de uma Quadra de Squash, suas dimensões e suas marcações estão ilustradas no diagrama numero 1.
CONSTRUÇÃO
Uma Quadra de Squash pode ser construída de inúmeros materiais providenciando que tenha um rebote da bola característico e seja segura para jogar; entretanto, a WSF publica uma Especificação de Quadras de Squash que contem padrões recomendados. Os padrões devem ser feitos para jogos competitivos como requerido pela National Governing Body of Squash.
 
 
APÊNDICE 6.1
 
DESCRIÇÃO E DIMENSÕES DA QUADRA DE DUPLAS
 
A descrição, dimensão e notas e construção devem ser as mesmas para a Quadra Mundial Individual exceto para:
 
Largura da quadra entre as superfícies de jogo 7620 mm
 
 
 
APÊNDICE 7
 
 
ESPECIFICAÇÕES DA BOLA DE SQUASH PADRÃO DE PONTO AMARELO
 
A seguinte especificação é o padrão para a bola de ponto amarelo a ser usada sob as Regras de Squash.
 

Diâmetro (milímetros) 40.0 + ou - 0.5
Peso (gramas) 24.0 + ou - 1.0
Dureza (N/mm) @ 23 graus C. 3.2 + ou - 0.4
Resistência da junta (N/mm) 6.0 mínimo

Capacidade de Rebote - de 100 polegadas/254 cm
@ 23 graus C. 12% mínimo
@ 45 graus C. 26% - 33%
NOTAS
1. Os procedimentos totais para testar bolas das especificações acima estão disponíveis na WSF.
2. Nenhuma especificação foi feita para aumentar ou diminuir a velocidade da bola, que pode ser usada por jogadores com bastante ou pouca habilidade ou em quadras onde as condições são quentes ou frias, daquelas usadas para determinar as especificações do ponto amarelo.
Super lenta - Ponto Amarelo
Lenta - Ponto Branco ou Ponto Verde
Media - Ponto Vermelho
Rápida - Ponto Azul
3. Bolas de Ponto Amarelo que são usadas em Campeonatos Mundiais ou em jogos de padrão similar devem ter as especificações acima mas testes subjetivos adicionais serão feitos pela WSF com jogadores de igual nível para determinar a conveniência da bola nominada para uso em Campeonatos.
 
APÊNDICE 8
DIMENSÕES DA RAQUETE DE SQUASH
DIMENSÕES Comprimento Máximo - 686 mm
Espessura Máxima, medida nos ângulos direitos do cabo - 215 mm
 
Comprimento Máximo das Cordas - 390 mm
Área Máxima do Encordoamento - 500 cm2
Largura Mínima de qualquer estrutura
(medida na superfície das cordas) - 7 mm
Profundidade Máxima de qualquer estrutura
(medida nos ângulos direitos da superfície das cordas) - 26 mm
Raio Mínimo da curvatura de fora da estrutura em
qualquer ponto - 50 mm
Raio Mínimo da curvatura de qualquer margem da
estrutura - 2 mm
 
 
 
PESO
Peso Máximo - 255 mg
 
 
 
CONSTRUÇÃOa) A cabeça da raquete é definida como a parte da raquete contendo ou circundada pela área encordoada.
b) Cordas e os finais da corda devem estar dentro da cabeça da raquete, ou em casos onde não dêem para ficar na parte de dentro devido ao material da raquete ou modelo, devem ser protegidas por uma fita seguramente colocada.
c) Os protetores da cabeça devem ser feitos de um material flexível que não tenham e nem criem pontas afiadas após contatos com o piso ou paredes.
d) Os protetores da cabeça deve ser de material branco ou despigmentado. Onde por razões visuais o fabricante decide usar protetores coloridos, ele deve demonstrar para a satisfação da WSF que o protetor não deixe marcas coloridas nas paredes ou no piso da quadra após contato.
e) A estrutura da raquete deve ser de uma cor e/ou material que não vá marcar as paredes ou piso após o impacto de uma jogada normal.
f) Cordas devem ser de tripa, nylon ou um material substituto, desde que não seja de metal.
g) Somente duas fiadas de cordas podem ser permitidas e estas devem ser intercaladas alternadamente e o padrão de encordoamento deve ser uniforme e formar um plano simples na cabeça da raquete.
h) Qualquer utensílio, como por exemplo anti-vibradores, colocados em qualquer parte da raquete deve ser usado somente para limitar ou prevenir quebras ou vibrações, e ser de um tamanho razoável e colocado no lugar do propósito. Eles não devem ser colocados em qualquer parte do encordoamento perto da área de golpe (definida como a área formada pelas cordas entrelaçadas.)
i) Não deve existir partes encordoadas na raquete que permita a passagem de uma esfera maior do que 50 mm de diâmetro,
j) A construção total da raquete incluindo a cabeça deve ser simétrica no centro da raquete em uma linha desenhada verticalmente através da cabeça e cabo e esta sendo olhada para a sua face.
k) Todas as mudanças nas especificações das raquetes serão objetos de estudo no período de dois anos antes de se tornar aceito.

A World Squash Federation irá decidir na questão de quando qualquer raquete ou protótipo atende com as especificações acima, ou é diferentemente aprovada ou não aprovada para jogar e irá usar guias para assessorar na interpretação acima.
 
 
 
APÊNDICE 9
 
VESTUÁRIO DO JOGADOR
 
Organizadores pode especificar regulamentos a respeito do vestuário do jogador, que deve estar em conformidade com o seu torneio particular ou torneios.
 
 
 
APÊNDICE 10
 
 
ÓCULOS DE PROTEÇÃO
 

Apesar de que o risco de contusão no Squash ser muito pequeno, é recomendado que, para se evitar uma contusão no olho, é de extrema importância para um jogador o uso correto de óculos de proteção manufaturados em um Padrão Nacional apropriado durante toda a duração da partida. É de responsabilidade do jogador se assegurar que a qualidade do produto usado é satisfatório para o propósito.
 
 
Nota: Como em Setembro de 1996, National Standards for Racket Sport Eye Protection são publicados pela Canadian Standards Association, a United States ASTM e Standards Australia/Nova Zelandia.
 
 
APÊNDICE 11
 
GUIAS PARA FEDERAÇÕES NACIONAIS, SUAS ASSOCIAÇÕES FILIADAS E ORGANIZADORES DE TORNEIO
 
11.1 COMITÊ DISCIPLINAR
 Um jogador que cometer qualquer uma das seguintes ofensas pode estar sujeito a ações disciplinares pelo comitê disciplinar:
11.1.1 Qualquer ofensa listada na Regra 17. Conduta Em Quadra.
11.1.2 Falha ao concordar com as condições da inscrição em um torneio incluindo qualquer regras no que diz respeito a vestuário e propaganda.
11.1.3 Desistência de um evento ou falha em atender após ter se inscrito em um torneio ou aceitado um convite para jogar.
11.1.4 Falha ao não completar uma partida.
11.1.5 Ausência do torneio ou evento. O comitê disciplinar pode requerer evidencias ou provas de uma contusão legitima, doença ou outra situação de emergência.
11.1.6 Falha de um jogador em estar disponível para pedidos razoáveis requeridos para entrevistas com a mídia.
11.2 OBJETIVOS DO COMITÊ DISCIPLINAR
11.2.1 Para assegurar o bom nome da WSF e do jogo.
11.2.2 Para resolver todos os problemas relativos a conduta dos jogadores nas relações entre ambos, oficiais, patrocinadores e o público.
11.3 PODERES DO COMITÊ DISCIPLINAR
11.3.1 Para impor uma advertência ou multa.
11.3.2 Para reter o prêmio em dinheiro de um jogador que tenha uma ação disciplinar pendente.
11.3.3 Para recomendar aos Oficiais da Federação o banimento do jogador.
11.3.4 Para recomendar aos Oficiais da Federação tais ações quanto forem necessárias para sustentar os objetivos do comitê disciplinar.
11.3.5 Para mandar um relatório completo para a Associação Nacional do jogador envolvido.
11.4 PROCEDIMENTOS
11.4.1 Após o relato de um incidente para o comitê disciplinar, uma reunião deve ser agendada entre o Presidente do comitê disciplinar, um Oficial da Federação, o jogador e um representante do jogador, se requisitado pelo jogador.
11.4.2 Um jogador deve ser notificado sobre qualquer punição a ser feita, e o jogador deve ser convidado a submeter o seu ponto de vista do incidente ao comitê.
11.4.3 Um jogador pode apelar contra a ação disciplinar tomada, mas deverá faze-lo em até 28 dias, escrevendo para a Federação.
11.4.4 Um apelo será ouvido por um comitê selecionado pelos Oficiais da Federação.
Nota: Países membros podem adotar estes guias para os seus Campeonatos Nacionais e outros campeonatos sob a autoridade da Associação Nacional, ou usá-los como base para seus próprios procedimentos.

Última Atualização ( 12 de March de 2007 )
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